独立游戏的顶峰!《33号远征队》12项提名背后的创新密码

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今年TGA游戏奖公布提名名单时,有个名字让不少玩家都一愣,就是《光与影,33号远征队》,这游戏竟然获得了12项提名,比《塞尔达传说》续作还多了两项呢。

更让人惊讶的是,这游戏可不是大厂的3A大作,而是由法国一个30个人的小团队Sandfall Interactive花了五年时间打磨出来的独立作品。

故事背景发生在上世纪末的法国“美好年代”,一个奇幻世界里,能用画笔“抹杀”生命。33号远征队的任务就是,将那些被“抹杀”掉的人,从画中拯救出来。

今天咱们就来聊聊,这款投入不大的游戏是靠啥赢得TGA评委的青睐,还藏着哪些让玩家看了都忍不住点赞的绝妙创意。

从“下棋”到“街霸”,回合制游戏的逆袭之路

老玩那种回合制游戏,时间长了,确实容易打瞌睡。

你一刀我一剑的战斗,简直像在下棋一样,节奏慢得能把人催眠,特别是JRPG那套,遇敌、选技能、看动画,一轮下来都快耗光手机电了。

这就是回合制游戏的老毛病,要想让玩家真心融入剧情,得放慢节奏,但一放慢就容易变得无聊,真是两难啊。

《33号远征队》偏偏不服输,硬是在玩法上搞出了“实时回合制”。

打仗的时候,敌人动作不歇,你得一边躲开攻击一边操控技能。QTE按键可不是随便加的,格挡、闪避、反击、防御这四个操作,得凭敌人抬手的动作,临时做出反应。

比如打“墨水巨兽”的时候,它甩尾巴那会儿你得按防御,喷墨水的时候用闪避,一慢半拍就掉血,手忙脚乱中还得记着技能的冷却时间,感觉就像在玩《街霸》一样,特别过瘾。

更让人头疼的,还得提难度的变化啊。

刚开始玩的时候,就跟《黑暗之魂》似的,小怪一不留神就能把你虐得惨死,操作出错三次就直接挂了。

玩到中途的时候,忽然觉得操作其实不是关键,主要靠策略取胜。

敌人的属性克制、技能的组合搭配、队友的站位布局,甚至还有环境的互动,都得考虑进去。比如引怪到火堆旁边,用“火焰反击”一下子秒杀,这种从“手残党噩梦”变成“军师养成”的过程,真是太懂玩家的心思了。

制作人纪尧姆在接受采访时坦言,自己想打破回合制的那种平衡束缚。你知道的,JRPG总是追求那些完美的数值,但其实完美就像玻璃橱窗里的假花,好看却没有灵魂。他希望玩家能在一片混乱中摸索出一点套路,输的时候骂骂娘,赢了又欢欣鼓舞,这样的感觉才是真正的游戏模样。

我觉得他说的挺靠谱的,毕竟我也是为了过第三章的BOSS卡了三天,最后那晚一鼓作气,差点把键盘砸了。

被夺走的操控权,叙事里的“存在与失去”

在玩这游戏之前,我从没觉得“操控角色”有什么多关键的。

一直到古斯塔夫去世那一刻,我还在操控他躲避“绘母”的袭击,突然间屏幕变得漆黑,视线瞬间转向索菲,只见她跪在古斯塔夫的尸体旁边,哭得稀里哗啦。

我本能地按了一下攻击,可是没有任何反应,接着又试着闪避,可依然毫无动静。

游戏一下子把操控都拿走了,硬逼我看着索菲抱着尸体发呆,那瞬间的迷茫和心里难受得比看《泰坦尼克号》还真实。

这就是《33号远征队》叙事高手的所在,用“视角切换”加上“操控剥夺”来表达“失落”的感觉。

游戏一开始就采用双主角的设定,古斯塔夫是老练的远征队员,经验丰富;索菲则是新晋加盟的菜鸟。两人轮流换着视角,推动着剧情的发展。

本以为会是那种经典的“师徒组合”,没想到到了第三章,古斯塔夫就突然没了,玩家一脑袋雾水,就像现实里忽然失去了重要的人一样,完全没想到会这样。

不光是主角,连那些NPC也都在玩“突然没影”的把戏。

在66号日志里提到的埃斯基耶,作为远征队的前辈,按照正常逻辑应该算是个重要人物,可实际上他整个过程都只存在于日志中,直到最后才发现,他早就被“抹去”变成了一幅画了。

那个“刷头精”商店里,卖的都是古斯塔夫专属的装备,价格贵得离谱,我存了好长时间的钱想买,结果店员说,“这是古斯塔夫的衣服,他已经不在人世了,没人能穿。”

后来才知道,这原来是制作组故意留下的“未修复的漏洞”,就是为了让玩家记住,有些人,一去不返,就这样走了。

最让人心颤的呀,还是那个“永久死亡”设定。

要是操控的角色挂了,那就真成绝迹啦,技能、装备、好感度统统清空不剩。

我刚开始玩的时候,为了帮NPC挡住攻击,让维尔索冲上去顶了下,结果他就挂了,之后剧情也少了他那些感人的回忆场景。

那会儿气得想重玩一遍,删档重开,但是后来一想,现实中哪里还有那么多重新来过的可能?这种“遗憾”的感觉,比什么台词都更能触动心弦。

画里画外,当游戏开始思考“生命是什么”

谈完玩法机制和故事叙述,再说说这个游戏最“玄奥”的部分吧,它不只是让你玩,还会让你不停思索“生命到底是个啥”。

游戏中有个关键设定叫“绘母”,它拥有一股能把活生生的生命“抹煞”成画的力量。这些被抹煞的人,虽然在画中还能存留,有自己的记忆和感情,可在真实世界里,没人看得见,也碰不到。

要说这设定,好像有点毛骨悚然,仔细一想,还真挺吓人的。

狄桑德家族其实就是“绘母”的幕后操控者,家族里的人在现实和画中都拥有属于自己的一份身份。

玛埃尔,在游戏后段可是个关键人物,她在现实中是个瘫痪患者,可在画中变身成了威猛的战士。

你觉得,哪个才是真正的她呢?游戏并没有直接告诉你答案,反倒出现了四个“生命层级”:绘师(操控者)、抹煞者(执行者)、被抹煞者(画中人)以及神话造物(画中怪物)。每一层都在发问,有“意识”就等于活着吗?那些被创造出来的“数字生命”算不算真正的生命呢?

结局的选择更刺激、更狠。

到头来,玩家得在“救画中人”和“救现实人”之间做抉择。要救画中人,那现实世界就会变成一幅画,直接被“抹煞”掉;要救现实人,画里那千万的生命就会随之消失。

我选择了救现实人,结果在通关动画里,那个画中的世界慢慢变得暗淡起来,古斯塔夫在画里向我挥手,再看的时候,那画面,我整整三天都没缓过来。

制作人提到,这款游戏的灵感源自2020年的疫情,那时候大家都被困在家里,主要靠视频聊天保持联系,“数字存在”和“现实存在”之间的界线变得越来越模糊。

现在,AI基本上可以写论文、画画了,将来会不会出现所谓的“数字生命”被当作“工具”来看待呢?《33号远征队》没有直接给出答案,不过它通过游戏设计告诉我们,不管是画中的人还是现实中的人,只要拥有“记忆”和“情感”,都值得咱们尊重。

作为一个玩了十几年游戏的老鸟,我见过不少靠炫酷画面和特效来吓人的3A大作,但《33号远征队》这帮只有30个人的小团队,用了五年时间,靠创新机制、别出心裁的叙事和对生命的深刻思考,硬生生闯出一条自己的路。

它完全配得上这12项TGA提名。

毕竟,让人玩到深夜还在反思“我到底是谁”的游戏,不算多见。