同样是国产3A大作,同样是ACT动作类型,距离《黑神话:悟空》时隔一年之后,国内单机游戏圈再次被灵泽科技开发的《明末:渊虚之羽》引爆,只不过这次“爆炸”的风向好像有点出乎大家意料之外。关于明末发售这几天以来所引起的各种争论,大家应该已经有所耳闻,它在剧情、优化、销售方面的一些问题,虽然我个人对此也是略有微词。但我们都知道,《玩》才是游戏最本质最首要的属性。所以今天我们暂且抛开其他侧面的话题,只聚焦于最基本的游戏性方面,给还在观望的朋友们介绍一下——明末到底是不是一款好玩的作品?
首先大家想必已经听说,明末是一个类魂风格的游戏。如果你对魂游概念没什么理解,那我先直接说明白一点,这是一个难度较高且没有难度选择的游戏,对于没有类似经验且不喜欢折磨性挑战的玩家,可能会很快被虐到想要退款。如果听到这里你没被劝退,那么我们就来讲讲明末的玩法。
故事主角是一个名叫无常的失忆女性侠客,她可以操作长刀、长枪、双刀、斧头等各类型武器,允许玩家同时装备两把武器和四种法术,武器攻击方式有可以连段的轻攻击、可以蓄力的重攻击、不同流派的特殊攻击等等,不同武器有着不同动作模组,有相当于附魔加成的猝羽系统,可以打出风格各异的连招,要注意的是,长兵器的出招后摇相当大,本作野怪AI却普遍擅长闪避,经常给你一种蓄力攻击打过去被读了指令扑了个空的感觉。我可以这么说,明末不存在万金油的作战套路,每次初遇不同BOSS的时候,总需要反复试错,才能找到它的弱点和最适合的武器搭配,这一战效果极佳的打法,到了下一战可能就非常不适用。
但是无论哪种攻击方式,搭配本作特设的须羽系统,才能发挥出真正的威力。须羽概念来自于明末故事背景的羽化病设定,染病的人身上会慢慢长出羽毛,最后变成失去常性的怪物,这也就是标题渊虚之羽的含义所在,但无常却反而因此而得到了强大的力量。须羽是一种消耗性资源,前期主要通过完美闪避获得,后期升级之后即便是普通攻击也可能获取须羽,它可以强化无常的各种技能,比如原本需要压键蓄力的重攻击,有了须羽就可以转变为瞬发的一击,又或者释放出各种伤害爆炸的特殊技能。总而言之,须羽就如同玩家手里有限的好钢,需要用在合适的刀刃上,才能在战斗中取得最好的效果。
关于羽化病另外一个有趣的设定是,游戏中存在所谓心魔的概念,心魔值可以理解为无常的道德值,玩家每次杀死没有感染羽化病的普通人,就会提升无常的心魔值。如果心魔值越高,一方面被敌人打死所损失的赤汞就会越多,另一方面也会降低无常的防御力,但与此同时攻击力与赤汞获取量又有所提升。降低心魔值的方法不是很多,除了打败心魔和BOSS以外,只有使用蜀神赐物碎片等专用道具。一旦心魔值升满,无常的黑化人格将会在上一个死亡地点实体化登场,虽然被心魔杀死将会损失所有赤泵,但心魔跟野怪之间同样是敌对关系,玩家可以反过来利用心魔,对某些强力精英怪来一手借刀杀人的策略,可见心魔系统是一个危机与机遇并存的有趣设计。
其次,在防御系统方面,明末出人意料的没有设置跳跃系统,玩家主要防御手段就是闪避和档格,闪避分为普通闪避和完美闪避,完美闪避成功之后立即按键,就会自动切换武器打出强力反击,但请注意游戏存在体力槽的限制,体力耗尽之后不仅暂时无法闪避,而且攻击动作也会变得非常迟缓。格挡也分为普通格挡和完美格挡,完美格挡可以完全化解伤害,并且能让对手产生硬直。
然后我们再来说说明末的角色养成系统,每次玩家打倒敌人、出售道具、使用道具都能获取赤汞,在中药古书里面赤汞是水银的别称,在游戏里赤汞则相当于玩家升级需要消耗的货币。玩家技能树拥有代表不同武器的不同分支路线,每次升级之后又会得到被称为赤汞精华的另一种升级货币,用于解锁技能树的新节点。需要注意的是,明末这套养成系统,实际上是将属性、技能、武器等各方面要素统一集中到同一个技能树,比如你对自己操作有信心,不介意攻击力刮痧一些,可以优先学习技能尝试更多套路。虽然不刻意刷赤汞的话,很难把无常培养成六边形的全能战士,但本作允许几乎无消耗的洗点,不愿意重开新周目再次被虐的玩家,也可以轻松尝试不同的战术体系。
介绍到这里,你也许觉得明末这作品听起来挺有特色,嗯~这话确实不假,但接下来我就要吐槽它一些让人不那么满意的地方了。
首先我知道很多玩家是因为官方在宣传期发布的一些无常擦边图,才对这个游戏产生关注。不过美术设定和实机效果是两回事,且不说无常的某些服装可能因为剧情设定,看着有点毛骨悚然的感觉,如果只看静态的话,这建模观感大致还过得去,但仔细看动态你会发现,很多服装与身体之间是缺乏互动的,做不出剑星那种走路带风的飘逸动态效果。不怕不识货就怕货比货,对比刚登录STEAM不久的剑星,伊芙那种换不同服装反复爬杆都让我看了很多遍的完美动作,你就会觉得明末的建模比起几年前另一部有着类似元素的国产游戏《嗜血印》,实在谈不上本质性进化。所以如果你是抱着古装国风版剑星的期望而来,又或者你纯粹为了弟弟而买的这款游戏,恐怕所获得的体验并不会有预想中那么满意。
当然,很多人已经知道明末目前优化并不理想,我个人3060显卡在低画质之下也跑不满60帧。但对比可以慢慢改善的优化问题,明末最根本的缺陷在于,制作组对于魂游的理解似乎走偏了方向。魂类游戏固然是普遍难到了一个折磨玩家的程度,但是这种折磨理应是带着让玩家找到方法战而胜之的乐趣,并不是由制作组因为玩家被自己的设计所绊倒而幸灾乐祸。明末在战斗上的很多设计,我认为超出了所谓挑战性的应有程度。
举一个最明显的例子,敌人攻击欲望往往很强,而且你倒地起身时居然没有无敌时间,会因为敌人疯狂攻势而一直挨打到死,即便你完美闪避也不能阻止其攻势,只能通过完美档格给它创造硬直。你可能会说那么我逃跑不行吗?不好意思,某些敌人的追杀范围远超你想象。你说那我先下手为强抢攻吧,而本作稍微有点等级的精英怪,又很难正面打出硬直,交起手来着实进退两难。
除去战斗本身的难度以外,你还可以在明末整个流程中,感受到制作组无处不在的恶意,这类型的设计包括且不限于——开背包菜单没有无敌暂停时间,你在战场上整理道具的时候依然会挨揍;主角死后需要在最近存档点复活,但是存档点之间的距离却往往很远;高伤害陷阱到处都是,埋在地里的,飞在天上的,装在墙上的,躲在角落里的,甚至伪装成树木宝箱存档点的,各种偷袭手段只有你想不到,没有它做不出来;地图看起来空间比黑猴更自由,也没有黑猴那样频繁出现的空气墙,但实际上死亡判定非常密集,且不说被敌人一棍打出悬崖摔死这种常见情况,甚至你来到一条平缓的小河流旁边,以为这是一个分支路线想要进去看看,结果脚刚下水就瞬间一命呜呼。
所以总体来说,明末是一款游戏性合格有余但没有太多亮点的作品,如果你怀念去年玩黑猴时候的惊艳感觉,那这次它能带给你的结果可能会有所落差。如果你并没有玩魂类游戏的经验,并且也不喜欢高难度挑战,那它就并不是很适合你。不过俗话说得好,金字塔之所以能够建立起来,不是因为只有塔尖一层的存在,国产单机3A的发展注定是一个漫长且曲折的过程,如果说黑猴是一款九十分的佳作,那么对于其他或许只值六七十分的后来者,只要制作组从中体现出了自己的诚意和想法,那么就依然值得我们以冷静和宽容的心态去对待,它是否适合你,是否能给你值回票价的乐趣,还是需要你亲身体验之后才能得出一个客观的结论。
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